FINAL FANTASY iOS version / SQUARE




2013/5/28:とりあえず低レベル攻略をやってみることにします。ヌル目で行きますのでガイド程度に見てもらえると助かります。なお自分がやってみて安定したと言うだけでコレがベストという保証は全くありません。体験記程度で。

第2世界まではマスター禁止程度で。時間かかりすぎるのもアレなんでドーピングを使わないと極端に戦闘時間が延びる戦闘はドーピングを使用しています。15分が目安かな。はなつ・投げる系の特殊攻撃は結構ダメージ下がってるの確認済みなので巻物・ロッド系はおそらく容易に解禁します(最低


なお6/28にアップデート(1.0.2)が来ましたが、当メモは全て1.0.0でのものです(3/25リリース版)。


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第1世界 / 第2世界 / 第3世界 / その他 / EXダンジョン

開幕編 / ガルキマセラ放出編 / 30カウント待機編 / 最終勝率編


通常でも地獄ですが、iOS版低レベル攻略では群を抜いて屈指の地獄のプチチャリオット戦の勝率についてもう少し計算してみます。

「ABP0・小人禁止」「盾装備・小人アリ」の2パターンで検証。エルフのマント&ゴールドシールド各1、ミスリルシールド×3で検証。プチチャリオットの攻撃力が40〜45、攻撃回数が確か7(→後列3)として計算します。攻撃回数はGBA版に準拠。なお例の余裕時間なし仕様のため防御することが出来ません。防御力的にも、すっぴん小人無しゴールドシールドがギリギリ耐えれるか耐えれないか程度です。小人は防御力低下しますので喰らった時点で即死です。なので物理攻撃=全て即死として計算します。





プチチャリオット×3戦 / ビッグブリッジ
LV:8 / HP:480 / MP:100 / 攻撃:40 / 素早さ:25? /// 弱点:雷 /// 備考:経験値持ち
主な攻撃方法:
たたかう / クリティカル / マスタードボム
キャラアビリティレベルHP 素早さ防御回避率装備状態
バッツ(すっぴん)なし355 282730%くない・ゴールドシールド・ミスリルヘルム・ゴールドアーマー・炎の指輪標準
レナ(魔獣使い)なし140 301733.3%なし・なし・グリーンベレー・忍びの衣・エルフのマントガルキマセラ捕獲
ガラフ(魔獣使い)なし142 27120%なし・なし・グリーンベレー・忍びの衣・炎の指輪ガルキマセラ捕獲
ファリス(魔獣使い)なし361 30170%なし・なし・グリーンベレー・忍びの衣・炎の指輪ガルキマセラ捕獲
※全員後列、いわゆる低レベルABP0

キャラアビリティレベルHP 素早さ防御回避率装備状態
バッツ(すっぴん)なし355 282760%くない・ゴールドシールド・ミスリルヘルム・ゴールドアーマー・炎の指輪小人
レナ(魔獣使い)盾装備140 302050%&33.3%なし・ミスリルシールド・グリーンベレー・忍びの衣・エルフのマントガルキマセラ捕獲・小人
ガラフ(魔獣使い)盾装備142 271550%なし・ミスリルシールド・グリーンベレー・忍びの衣・炎の指輪ガルキマセラ捕獲・小人
ファリス(魔獣使い)盾装備361 302050%なし・ミスリルシールド・グリーンベレー・忍びの衣・炎の指輪ガルキマセラ捕獲・小人
※全員後列、ABP0制限だと勝率があまりにも低すぎるので盾装備解禁(自分がやった版)


開幕編:


既に再三書きましたがiOS版の問題点として、

各キャラにターンがまわってきてコマンドを選択しているとき、SFC/GBAで存在した「バトルスピードに連動するゲージ停止時間(余裕時間)」が存在しない

と言うのがあります。この余裕時間の詳細については、Inuさんの戦闘システムの解析「バトルスピードと入力待ち時間」を御参照下さい。要はiOS版ではこの0〜240がまるまる存在しません。そのためパラメータとしての素早さで上回っていても端末に入力する間に敵側に先に行動されてしまいます。プチチャリオットは素早さ27、こちらの魔獣使い組は平均29です。差が10くらい離れていれば多少入力で迷っても問題はないのですが、この2差では簡単にひっくり返されます。

まあ他にはスピード設定が変わったのかな、と思ってましたが戦闘突入直後にAUTOモードにすれば先手が取れるため素早さが大幅に変化したわけではないようです。ただしガラフが素早さ27でAUTOでも先手取れないので若干この辺も怪しいんですが(28で先手取れる)。しかし同じ素早さ28のバッツもゴールドシールド・炎の指輪の有無で先手が取れる取れないが変わるため、プチチャリオットの素早さ自体が28くらいに変化している可能性も大きいです(GBAは少なくとも公式本で25と明記)。バッツの先手取れる取れないは装備の重さの影響が。この辺の相乗効果で開幕が地獄仕様になっています。


上記余裕時間のはなしや後列防御ならプチチャリオットの打撃から一発は耐えられるかも、などはSFC版のプチチャリオット戦の動画で確認できます。
ファイナルファンタジーV低レベルABP0攻略(2-02)vsプチチャリオット


攻撃内容はマスタードボム or 物理攻撃2種ですのでマスタードボムは例外なく死亡、物理攻撃は盾&エルフのマントの回避率の影響を受けます。ゴールドシールドはGBA版の通常30%・小人60%回避、ミスリルシールドは通常25%・小人50%回避とします。攻撃内容および攻撃対象の分散は一応まんべんなく来ると仮定して・・・

4人生存時にプチチャリオット1体の攻撃を喰らった後の「誰か死ぬ率」&「誰も死なない率」は下記の様になります。あくまで1体ですので1ターンでは当然3回受けるので1ターンで全員生存する確率は「誰も死なない確率」*「誰も死なない確率」*「誰も死なない確率」です。


ABP0+小人禁止の場合:
ABP0対象率攻撃内容分散被弾率 死亡率誰か死ぬ率誰も死なない率
バッツ0.2500.6670.7000.200 0.894
(89.4%)
0.106
(10.6%)
0.3331.000
レナ0.2500.6670.6670.194
0.3331.000
ガラフ0.2500.6671.0000.250
0.3331.000
ファリス0.2500.6671.0000.250
0.3331.000


盾装備+小人アリの場合:
盾+小人対象率攻撃内容分散被弾率 死亡率誰か死ぬ率誰も死なない率
バッツ0.2500.6670.4000.150 0.622
(62.2%)
0.377
(37.77%)
0.3331.000
レナ0.2500.6670.3330.139
0.3331.000
ガラフ0.2500.6670.5000.167
0.3331.000
ファリス0.2500.6670.5000.167
0.3331.000


となります。そしてテーブルは省略しますが、3人時・2人時・1人時の場合それぞれ4パターン・6パターン・4パターンありますが、パターン分散(1/4、1/6、1/4)および攻撃対象率(1/3、1/2、1/1)と変更し平均を取ると全て同じ確率になります。なので1ターン3体の攻撃を喰らって「全員生存する確率」&「3人死ぬ確率」は、

全員生存:
ABP0+小人禁止の場合:0.106*0.106*0.106 → 0.00118(約0.118%)
盾装備+小人アリの場合:0.3777*0.3777*0.3777 → 0.05401(約5.4%)

3人死亡:
ABP0+小人禁止の場合:0.8944*0.8944*0.8944 → 0.71547(約71.55%)
盾装備+小人アリの場合:0.6222*0.6222*0.6222 → 0.24087(約24.09%)

となります。この時点でiOS版がSFC/GBA版と戦闘開幕で全く同じ条件にたてる確率がABP0の場合0.12%です。0.12%です。回数比にすると850回に1回です。現実的には3人生存していれば「1〜2人放つ」「1人蘇生」できますので4人生存状態に戻ることは可能です。4人生存時から3体の攻撃を受けた場合のパターンとしては下記の通りになります。


ABP0+小人禁止 ○:生存 / ×:死亡
4→4→40.118%全員生存○○○
4→4→30.997%3人生存○○×
4→3→30.997%3人生存○×○
3→3→30.997%3人生存×○○
4→3→28.445%2人生存○××
3→3→28.445%2人生存×○×
3→2→28.445%2人生存××○
3→2→171.558%1人生存×××


盾+小人 ○:生存 / ×:死亡
4->4->45.391%全員生存○○○
4->4->38.880%3人生存○○×
4->3->38.880%3人生存○×○
3->3->38.880%3人生存×○○
4->3->214.626%2人生存○××
3->3->214.626%2人生存×○×
3->2->214.626%2人生存××○
3->2->124.090%1人生存×××


なので3人以上生存する確率は、約3.12%(ABP0+小人禁止)・約32.03%(盾+小人)となります。ABP0の場合はそれでも3.12%でやっとガルキマセラを放つことが出来ます。33回に1回の確率です。2人生存していた場合(それぞれ25.33%・43.88%)は2人蘇生して元の状態に戻りますのでノーカンとします。

3人死亡1人生存の場合(それぞれ71.56%・24.09%)は1人蘇生させて2人。2人が次のターン3回攻撃を受けて2人とも生存していられる確率は前述の通り0.12%・5.39%です。1人死亡はまた蘇生して2人戻りなのでノーカン。2人が全滅する確率は96.9%・67.97%です。なので開幕のターンで1人生存の場合はまず失敗と思って間違いないでしょう。ノーカンを成功と捉えるか失敗と捉えるかで変わってきますが(基本的に成功率が低すぎるため元に戻っても同じですので自分は失敗と捉えてます)、成功と捉えたところでもABP0小人禁止の場合は30%以下です。盾小人有りならノーカン抜きでも32.03%とまあまあ現実的な数字ではないでしょうか。実際のプレイも3回に1回成功すれば良いぐらい、と言う同じぐらいのもんでした。


既にABP0では壊滅的な数字が出ていますが、あくまでこれは「ガルキマセラを放つ土俵にたてる確率」です。


ガルキマセラ放出編:

開幕のラッシュを耐えきったらガルキマセラをリリースします。本当にまんべんなく分散されてるのか実体験では非常に怪しいんですが、1〜3人放つ場合の成功率は100%(1人)・66.6%(2人)・22.2%(3人)です。確実に成功させるなら1人ずつです。3体放つのはこれまでの低確率を乗り越えた上で22.2%は厳しすぎます。なので1体放つか2体放つかでしょう。

それぞれの勝率も後で記載します。当然ですが2体成功した方が時間は短いです。


30カウント待機編:

さて30カウント待つ間ですが、この間プチチャリオットは4ターン攻撃してきます(大体カウント24・17・10・3付近)。これらの4ターンでの生存条件ですが攻撃を喰らって蘇生で立て直して4人復帰すればいいので2人以上生存が条件となります。この確率はABP0小人無しで28.5%、盾小人有りで77.7%です。例のごとく1人生存(→蘇生して2人)の場合は次ターンで全滅する可能性が高いです。

まず1体放った場合を考えます。24・17・10カウントの時は次のターンが残っていますので上記の通り2人以上生存が必須です。最後の3カウントの時は直後に1体天に召されますのでその次のターンからは2体攻撃になります。3カウントの相手ターン後に3人生存していれば、1体撃破、1人蘇生→次に1人放つで4対2になり、以降毎ターンこちらが2人死亡しても2人残りますので2人蘇生できるため以降100%成功します。

3カウントの相手ターン後に2人生存だった場合は2人蘇生させるとこれまた4対2となります。そして一ターン遅れてから放つことが出来ます。なので残りカウント3の時点でも2人以上生存していればいいことになります。

つまり、

ABP0+小人禁止の場合:1.0000*0.2844*0.2844*0.2844*0.2844 → 0.0065421179248896(約0.65%)
盾装備+小人アリの場合:1.0000*0.7591*0.7591*0.7591*0.7591 → 0.3320442513204961(約33.20%)

となります。


2体放った場合も基本的に2人以上生存が条件なのは変わりません。最後のカウント3のターン後に2体天に召されます。3人死亡しても蘇生で2人に戻ることが出来ますので、これ以降2対1で必ず生存することが出来るため、残った放つ役&回避役の生存の仕方次第で次のガルキマセラを放てるまでの時間が変動しますが、100%勝つことが出来ます。なので2体放った場合はカウント3の一つ前、カウント10の時に2人以上生存していればいいことになります。ただカウント3のターンで3人殺された場合は、回避率の高いキャラを優先的に蘇生させる必要があります。以降はこのキャラの回避率に期待し、3対1以上になったら放って問題有りません。なので2体放った場合は

ABP0+小人禁止の場合:0.666*0.2844*0.2844*0.2844*1.0000 → 0.015320149570944(約1.53%)
盾装備+小人アリの場合:0.666*0.7591*0.7591*0.7591*1.0000 → 0.291320605163286(約29.13%)

となります。盾小人有りの場合は理論上こちらの方が分が悪いですが、どちらも約3〜4回に1回なのでそんなに差はないでしょう。これはあくまで道中での成功率ですので、上記の確率に開幕の壊滅的な確率が乗算されたのが戦闘全体の成功率と成ります(ABP0の場合すっぴん残しを成功できるという前提)


最終勝率編:

さて最終的な勝率は、上記の通り「開幕編」と「30カウント待機編」の勝率を乗算したものとなります。

ABP0+小人禁止の場合:
1体放つ:0.0312 * 1.000*0.2844*0.2844*0.2844*0.2844 → 0.0002041140792565555(約0.020%)
2体放つ:0.0312 * 0.666*0.2844*0.2844*0.2844*1.0000 → 0.0004779886666134528(約0.048%)

盾装備+小人アリの場合:
1体放つ:0.320 * 1.000*0.7591*0.7591*0.7591*0.7591 → 0.10625416042255875(約10.63%)
2体放つ:0.320 * 0.666*0.7591*0.7591*0.7591*1.0000 → 0.09322259365225152(約9.32%)

となります。盾装備+小人でなんとか9〜10回に1回勝てる確率です。実際に自分が攻略したときも近い感じでした(20回やって3回勝てた)。


ABP0にいたっては2000〜5000回に1回の確率です。ABP0でなくてもガルキマセラを放つ3人が同じような素早さだったり盾を装備できない状態だと同じ確率になります。有効なアビリティとしては「盾装備」「弓矢装備」「ちょこまか動く」もしくは魔獣使いマスターで魔法剣士に「はなつ」をつけるくらいでしょうか。少なくとも魔獣使いの装備での素早さ補正は上記のグリーンベレー・忍びの衣しかありませんので。

低レベル攻略の場合は第2世界に突入後、しばらくABPのみを稼ぐことが出来ないため、育成状況によっては詰む可能性が十分ありえます。自分は保険で盾装備を持ってきてたので何とか回避しましたが・・・セーブデータは第2世界突入前で分けるのが吉。ニコ動にあった宝箱禁止とかかなりヤバいんじゃないだろうか(ゴールドシールド&エルフのマントが使用できないのでミスリルシールドのみ)


なおSFC/GBA版は魔獣使いの速さでもこちらが先に動けますので先に放つことが出来るため、直後のカウント30の時に2人残ればいい計算になります。なので、

ABP0+小人禁止の場合:
1体放つ:1.000*0.2844*0.2844*0.2844*0.2844*0.2844 → 0.0018605783378386022(0.19%)
2体放つ:0.666*0.2844*0.2844*0.2844*0.2844*1.0000 → 0.0043570505379764736(0.44%)

盾装備+小人アリの場合:
1体放つ:1.000*0.7591*0.7591*0.7591*0.7591*0.7591 → 0.2520547911773885895(25.20%)
2体放つ:0.666*0.7591*0.7591*0.7591*0.7591*1.0000 → 0.2211414713794504026(22.11%)

となります。実際は放たないキャラは防御できるので開幕の0.285&0.777はもう少し上昇します。後列防御ならLV1魔獣使いでも打撃1回は耐えられると思いますので。1人放つでも3人は防御できます。マスタードボムは耐えられませんが3発来たら防御以前に死亡ですし。